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いつもの峠をゲームで走れたら楽しいかも08 Ver0.90(rFactor2)製作

目次

Ver0.90(rFactor2)のコンセプト【2017-03-04】

動作対象シムであるrFactor2へのマッチングを進めつつ,今までの不具合を見直すのを今回のバージョンアップの目的とする。また少しは新規要素を追加したいところ。

作業01:地形メッシュ見直し【2017-03-04】

ポリゴン数をケチってかなり荒かった地形のメッシュをちょっとだけ細かくする。

Nsuka_Ver0.90(rFactor2)作業01:地形メッシュ見直し

また,rFactor2での日陰表現を確実にする(SunBlocker:太陽がオブジェクトの裏側にあるときの処理)ためにオブジェクトとしても整理してみよう。

作業02:コースアップダウンの見直し【2017-03-04】

コースのアップダウンについて,なんとなく気になったところを微修正してみる(実は全然手を付けていないところも残っている)。

Nsuka_Ver0.90(rFactor2)作業02:地形メッシュ見直し1
Nsuka_Ver0.90(rFactor2)作業02:地形メッシュ見直し2

作業03:樹木のビルボード化【2017-03-04】

rFactor2では,ビルボードオブジェクトの実装がrFactor1よりも強化されている。コース脇の樹木をできるだけビルボード化して,表現UPを図ってみよう。

作業04:CubeMapの適用【2017-03-04】

コース脇の建物の窓ガラス等にCubeMapを適用して表現UPを図ってみる。

作業05:DRSゾーンの追加

F1でおなじみのDRSゾーンを適用してみる。

DRSゾーン

その方法はGDBファイルに以下を記述すればいいようだ。(参照:https://forum.studio-397.com/index.php?threads/drs-zones-adjustment.53245/#post-862337

RearFlapWetThreshold=0.5 //DRSが有効になる最大のウェット状態(1でheavyrain)
RearFlapZoneSessions=31 //1=test, 2=practice, 4=qualifying, 8=warmup, 16=raceを合算
RearFlapZone // カッコ内が一つのDRSゾーン
{
  MinimumCrossings=0 //何回通過したら有効になるか?
  TimeThreshold=1.0 //有効になる前車とのタイム差
  DetectionLapDist=1620.1  //タイム差を計測するトラック上の距離(スタートラインからの距離)
  ActivationLapDist=1642.1  //DRSゾーンが始まる位置(スタートラインからの距離)
  DeactivationLapDist=1980.1 //DRSゾーンが終わる位置(スタートラインからの距離)。スタート/フィニッシュラインを越えても可)
}
:以下複数続けて可

新レイアウト "SouthLong" & "SouthShort"

『低速コーナーの連続はストレスが溜まるだけで面白くない!』って人もいるようなので,高速セクションのみを切り出した新レイアウトも作成しよう。

Nsuka_0.90(rFactor2)WIP動画【2017-05-06】

DX11版rFactor2OpenBeta公開に合わせ,新レイアウト"SouthLong"の動作テストをやってみる。

作業06:信号にLightEffectを

点灯している信号はその光で周りを照らしている。これを再現したのだが,その前に...

自発光を表現するEmmisivだが,最高設定にしてもさほど明るくない。これはHDRが標準になってから特に顕著で,夜間の信号がとても見にくい。こんな信号では事故のもとにしかならないので,光源を設置してランプ部分を照らしてやろうというのが発端だ。

問題点が

そのためには以下の問題点を把握しておかないといけない。

  1. 点滅する光源効果は実装されてない(ようだ)
  2. 光源効果は全方向を照らすものしかなく,指向性のあるものはない(ようだ)

よって,以下の方法で実装することを考える。

  1. 点滅信号は,周りを照らす効果をあきらめてランプ部分だけを照らすことにする。
  2. 真下とか後方にも光が回り込むが妥協することにする。

実装してみた

上記により実装したのがこの画像。ちょっと違和感がある,かな? まぁ,よしとしておこう。

信号のLightEffect

Ver0.90 ScreenShot

作業07:Ver0.92に向けて

TerrainShaderの適用

TerrainShaderを適用し,複数のテクスチャ(雑草,荒れ地,砂浜等)をスムーズにつなげることで,道路脇の未舗装エリアの雰囲気向上を狙ってみよう。

Multilayer grass/dirt
https://www.studio-397.com/wp-content/uploads/2016/12/rF2_Terrain_Shader.pdf
Multilayer grass/dirt with SateliteMap
https://forum.studio-397.com/index.php?threads/multi-layer-grass-dirt-with-sat-map.55032/:'Multilayer grass/dirt'で統一

カーブミラーをミラーに(CubeMapの適用)

今まではカーブミラーには固定のテクスチャを貼っていたのだが,カーブミラーとして本来の仕事をさせるべく,CubeMapを適用しミラー化してみる。

ただ残念なことに,このカーブミラーは対向車は映らないしライトの光も反射してくれない,風景だけ描画してくれるミラーでしかない。今後の課題だ。

オブジェクトの追加

道路脇の建物や樹木・看板などを,現地調査したもの,適当にごまかしたもの,さらに追加していこう。

アップデートされたRealRoadShaderについて

RealRoadShaderがアップデートされて,コース全体の水溜まりの傾向を指定するRainPuddleMapが追加されたが,これについては次回以降の実装検討として,今回はDiffuseMapの見直しのみとする。下記,左は効果をちょっと攻めすぎた。ウェット状態ではいい感じだが,ドライだと中央のように水たまりになる部分の反射がおかしい。やはり一般道は右側のように反射しれもらいたいところだ。

これについては,昔にも『Ver0.80(rFactor2)製作:作業05:難しい(?)RealRoadShader』でも検証はしたものの,現Buildでも同様のことが起こるようだ。

Ver0.92 ScreenShot

Ver0.9x(rFactor2)公開情報

Ver0.90 Update Summary

Ver0.91 Update Summary

Ver0.92 Update Summary

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