Ver1.02の路面はBTBに最初から入っていたテクスチャを加工して作ったものだが,どうも日本の舗装とは質感が合わない気がしたので,変更してみることにする。狙いとしては,
である。あくまでも理想は高くってことで。
以下,rFactorでの見え方テスト(逆光バージョン)。もう少し,BumpMapとかSpecularMapを含め,調整する必要があるかもしれない。
もう少しSpecularMapを調整してみた。画像上段が逆光時で,下段が順光時だ。
中央のグレーが基本の舗装,やや白っぽい路面が古い舗装,黒っぽいのが新舗装のつもりだ。新舗装は轍やクラックもなくツヤツヤと全体で光を反射するが,使い込まれた路面は反射が少なくなるもののタイヤが乗る部分だけはすり減って逆光時に光を反射する...ってのが再現されているかどうか...
公道といえばやはり夜間セッションを大切にしたいところだ。そんな夜間セッションで,今までのバージョンにおいてはかなり気になるところがあった。それは「標識の見え方が変だ」ってこと。
と,こんな感じに標識が透けて見えている。ここを今回は改善してみる。
とまぁ,こんなふうになりそう。実はそれぞれ微妙に実現方法が違っているので他への影響にも差がある。例えば,「スピード落とせ」は,標識自体は問題ないが,まだ,ガードレールを透けて標識のポールが見えていたりする。ただ,これの方法が設置作業としては一番楽だったりするんだなぁ。もうすこし悩んでみることにしよう。
そんなことを思いつつ,あるアイデアが浮かんだので試しに組み込んでみたのが以下の線形誘導標(視線誘導標)だ。(こんな名前だっていうのは今回初めて知った)
Ver1.02までの標識全体が見えてるのでも問題ないんだが,現物では矢印部分だけが反射材になっているので遠目には矢印だけしか見えないことがある。そこで,矢印部分だけが光を反射するようにしてみたがどうだろう。
追記:夜間は結構イケてたのだが,昼間はテクスチャがちらついて気になったので,今回は採用しないことに。
コース周辺の建物には特徴的なものが多いが,テクスチャを適当にごまかしてでっち上げてあるものがあちこちにある。気分を盛り上げるためにその中のいくつかを修正してみることにする。
ウェストセクションにある白い家が今回の対象で,テクスチャおよび位置の修正を実施。ついでに護岸をそれっぽいものに変更。
昔は民宿か食堂だったと思われる(? 子供のころの記憶にも営業していたイメージがない)コース中央部分にある民家。ネットが張ってあったのは覚えているのでそれ風にしていたが,かなり前からなくなっているのでポールだけに。また,前の防護壁周りも修正。
コース西端のラブホ街(って書くと地域の人に怒られそう)の一番大きなホテルについて,テクスチャおよび形状を修正。ついでに,道路左側の歩道の柵(正式名称はなんだろう?)の横棒の数を実物の4本から3本に減らして軽量化してみた。
で,この建物は用途上24時間営業なので,夜間走行時にも目立つようにロゴ部分だけでもライトアップしてみることにする。
え~,ちょっと告白タイム。
ポリゴン数をけちったために何カ所かのコーナーでカクツキがあったので,ちょっとでもましに見えるように修正。
この例のように,コース脇の壁の形状やテクスチャを変更してコース表情に変化を出した(現物に近づけた)ところも何カ所かある...ん?この場所といえば...コーナー外側の壁には山に登っていく(怪しげな)遊歩道の階段もあるはず...それは,きっと...たぶん...そのうちに...
一部の区間で坂の勾配に違和感があったので修正してみる。現物に対して修正の方向性が正しいかどうかはわからないが,二輪で自走した際の感覚によるものを優先してみる(パワーの有り余るヤツでの感触はあてにならないか?)。四輪で走るともっと違う感覚が得られるかもしれない。いや,一応,自分の足で歩いて確認した区間もあるが。下の例は,勾配を見直した場合(Ver1.10WIP)の走行データをVer1.02でリプレイしたものだ。
コース端のUターン箇所では,(F1とかの)最小回転半径の大きな車両がデフォルトセッティングでは曲がりきれなかったので,拡幅工事を実施。
プレーヤーは,タイヤの切れ角なんかを大きくして小回りができるようにセッティングを変更する,とか,スピンターンで強引に回る,とかすればいいが,AI車はデフォルトセッティングで走行するので,回りきれずに壁にヒットする,なんてことの解消(削減)ができればいいかな。下の例は,フルロックターンがどうにかできる程度まで拡幅した場合(Ver1.10WIP)の走行データをVer1.02でリプレイしたものだ。
また同時に,AI車の挙動(AIWファイル)も見直し,AI車が安定したUターンができるような方向性で。
一つ上の項『Uターン箇所でのコース拡幅』でVer1.10向けの大きな改修作業は終わった...はずだったが,ある項目が気になりだして再び作り直してるんじゃないかという今日この頃...
その内容について,まずは2つの画像を見てもらおう。
え~と,アスファルトの表現以外はわかりにくそうなので,2枚を重ねてみると,
はい,この項のタイトルどおり,コース幅が変わってたりする。もともと,『Bob's Track Builder』の標準コース幅で製作を始めたこのプロジェクト。要所要所では幅を『Edit Width Modifiers』ツールで調整していたのだが,日本の道路規格からすると広すぎたままで製作していた。「まぁ,ゲームだからそれもよしか。」と当初は考えていたものの,市販車を走らせるとどうにも違和感が溜まってきたので思い切ってのフルモデルチェンジだ。
という訳で,コース幅が全面的に狭くなる(片側車線で最大1.5mくらい)ので,当然,コース脇にある壁やオブジェクト類,AI挙動もすべて調整を実施だ。きっとAI挙動やコース逆走判定なんかは安定させるのが厳しくなるのでますますレース向きではなくなるかもしれない。
自分が実車で走ることを想定した超フラットな(走りやすい)コースとして開発が始まったNsukaであるが,ゲームで走らせてみるとスムーズ過ぎて物足りなかったので,徐々にギャップやうねり等を追加してきたが今回のバージョンアップでは思い切って路面のポリゴン数を大幅増加させてみることにした。(やっぱりフルモデルチェンジじゃないか)
画像のように進行方向のメッシュを,Ver1.02までの5mピッチ(基本値。細かく表現する箇所は1m部あり)から,基本値を2mピッチに設定した上で,路面の荒れている場所を地道に再現していく...この手作業に結構労力が必要で...どこまで手を入れられるかが問題だ。
いや,どうせなら路面左右方向も,もっと細かく分割して,わだちを表現していくとか...できたらきっとすごいんだけど,そこまでやる気力が,とか...どこまで動作が重くなるんだろうか,とか。悩ましいところだ。
『Bob's Track Builder』が自動でデータ作成してくれるピット作業位置ではあるが,どうも水平面でしか表現してくれなくて調整できない(ような気がする)ので,斜面にピットがある『Nsuka』では,空中に浮いていて違和感がある。これをチマチマと修正だ。
全般的なコース改修も含めフルモデルチェンジとなったこのバージョン。なんか,どんどん動作が重くなっていく(一部軽快になった場所もあるが)ので,PCスペックの要求が厳しくなるのはごめんなさい。まぁ,今年リリースされるような最新レースシムに比べると軽いはずなので許してちょうだいね。
WIPで紹介したとおり,コース幅を現実に近づけるべく狭く変更だ。
画像のように,ちょっと幅の広い車両だと車線いっぱいいっぱいになる(この辺りは特に狭いところだ)ので,対向車が来ると車線からはみ出るような運転ではクラッシュ必至である。よって,車線キープでの運転が必要になる。
まぁ,守ってても対向車がはみ出てきて事故になるっていうのはリアルでもよくある話なので,安全運転に留意しましょう。って言うか,リアルワールドでは見通しの悪いコーナーでセンターラインを越えるのは止めましょう。
一般道は通常,センターライン部分が一番盛り上がったカマボコ形状のため,右コーナーは逆バンクになりがちではあるが,この路線は片勾配化されているコーナーが多々存在する。でまぁ,そんなところを再現してみた。
旧バージョンまでは樹木1本毎に影を描画させていたが,本バージョンでは表現方法を見直し,連続した(林としての)影の描画へと変更だ。これにより,フルディテール設定でのFPSは向上したような気がする。ただし,走行時間帯や場所によっては影の表現がイマイチとなる場合も残っている。
ちなみにこの場所は,開発初期において,道路左側に擁壁があると気づいて愕然とした場所だ。ようやく,それっぽい擁壁の実装ができた。
え~,満月である。ただ,時間経過とともに動いていくわけでは無いので,現実的にありえない構図になる場合もある,かもしれないが,寂しかった夜空のアクセントとして追加してみた。