数多くの建造物がコースサイドに存在している。その中でも特徴のある建物にも関わらず,Ver0.90までは再現されていなかったものを追加してみた。
ちなみに,ビフォーは...
単なる空地だ。K輪寺前の斜面は今回の配置に合わせて作りこんでみた。
実はハリボテ。3D化するのが面倒な形状だし,奥まったところにあるのでまぁいいかな,と。 いや,一応,K輪寺の社務所は3D化してあるので。
なぜか,フルモデルチェンジといってもいいくらいの状況にはまってしまっている,今日この頃。
事の発端は,地形テクスチャを見直そうと,衛星画像データを別のものに差し替えたこと。
と,泥沼へ一直線...
変更部 | 変更内容 |
---|---|
地形 | 衛星画像データを差し替え。山等の形状を等高線データを用いて実物に近づける。 |
トラック | 路面テクスチャの差し替え。 アップダウンを実物に近づける。その結果,コース長がかなり短くなりそう。 |
コースサイド | 建造物等のテクスチャ見直し。 影の表現を見直し。処理は重たくなるが積極的に影を表示させる。電柱,ガードレールとか。 案内標識の追加。 |
Ambient | 日本語ではどう表現するのがいいのか? 夜明け・夕方の空のテクスチャを追加(時間経過により自動的に変わっていく) 夜明け・夕方の雰囲気(いや,Ambient)を作成 |
で,まぁ,ちまちまと修正を重ねて,できつつあるのが以下のデータ
やりたかったことの最低限は織り込めたので,一応,Ver1.00ということでリリースしてみる。
自分で作っておきながら違和感のあった「Eastコース」のUターンポイントを見直してみた。
給水塔まで下ってからUターンするという,「誰もやらねぇよ」な状態から,Y方見でUターンするという,よく見る風景となっていい感じだ。
気分を盛り上げるために必要な,周辺建築物のテクスチャーを更新だ。
「K木検問所付近アフター」をよく見ると,何やらグリッドらしきものが。 そう,以前に出している「Ver1.00WIP動画」でも確認できるが,この部分にもグリッドを作ってみた。旧バージョンからある「Y方見展望台」のグリッドはそのままに,本バージョンでは「西コース」を追加し,この場所をスタート・ゴール地点に設定する。
「Westコース」を追加した結果,コースレイアウトは全部で6種類になった。
現実世界の仲間内では更に短いレイアウトで走ることが多いが,四輪ではUターンしづらい場所なので再現はしないこととする。そういえば,朝練で走っているレイアウトもものすごくマイナー(きっと他の誰もやってない)なので再現はしていない。
rFactorでのスクリーンショットを何点か
Ver1.00公開後,何点かあった要望について簡単にできる範囲で修正してみた。
確かに重たいトラックデータなので,できるだけ軽快に動作するようにしたいのだが,クオリティを落とさずにやる方法なんてのはとても難しいので,クオリティを落としたことをどうやって気にさせないかが悩ましいところだ。
で,採用した方法は,ポリゴンの数をそれとなく減らすこと。
まずは画像で確認を。
標識を取り付けてある横棒を円柱から四角柱に変更し,取付け部のフランジも削除することで,案内標識1ケ所あたり158ポリゴン削減だ(いまいち削減効果が少ない...)。
一番上の部材を円柱から四角柱にすることで,橋1本あたり約3000~4000ポリゴンくらい削減だ(この対策は,Ver0.90→Ver1.00時に下側の2本の部材を四角柱に変更していたので,その適用範囲を拡大したことになる)。
木1本を3枚での表現から2枚での表現に戻す(そう,Ver0.90時に2枚→3枚に増やしていた)ことにより,木1本あたり2ポリゴンの削減だ。木の場合,数が多いのでコース100mあたりで数えた場合は300ポリゴンくらいの削減となり,コース全体では24000ポリゴンくらいになる。
ついでに,植栽の数そのものも見直してチマチマと数を減らしてある。
また,コースサイドの樹木はその影を路面に描画させているので,影を表現させるための元データとなる樹木のポリゴン数を減らすことにより,影の描画自体も軽くなった(に違いない)。
一番悩んだのがガードレールのポール。これを円柱から四角柱とか板にでも変更できればかなりのポリゴンを削減できるのだが,どうもテクスチャがしっくりこない(なんせ,同じ場所を往復するコースレイアウトなので,片方からだけの見栄えだけではダメだ)。
結局,ポールの形状は円柱のままとして,ピッチを2.5m毎から3m毎に広げることにより全体で減らすことに。コース100mあたりで500ポリゴンくらいの削減だ。
それだけではつまらないので,「CIRCUIT DETAIL」の設定を「MID」以下にした場合に,1本毎に間引いて半分の数しか描画しないようにしてみた。この場合は,コース100mあたりで1000ポリゴンくらいの削減になる。さすがに6mピッチでは荒すぎるのでは?と,上の画像を見ても思ったが,走行中だとどんどん後方に流れていくので全く気にならなかったのがラッキーだ(そもそも周辺を観察する余裕なんてのは無いが)。
実際の効果はどれくらいか気になるところだ。手元の環境(「MyPC」参照)では,フルディテール設定で,コース内の場所にもよるが約10~15%位FPSが向上したような気がする。
Ver1.00で採用した朝と夕方の空のテクスチャだが,太陽の位置が固定されている(画像なので当然)ため,時間経過とともにゲーム上の太陽の位置が移動した場合に影の付く方向と空の太陽の位置が合っていないという問題があった(下画像:太陽は正面なのに影は右奥方向から伸びている)。
この対策として朝と夕方のテクスチャを太陽そのものが写りこんでいないものに差し替えてみた。
その他の変更として,UターンポイントでのAI車のコース取りをマイルドにしてみた。その結果,Uターンポイントでのクラッシュが少しは減った(かもしれない)。
EastとWestの各トラックを走っていると,どうも周回カウントを正しくやってくれないことが多い。そこで,rFactorの周回カウントの条件を見直してみると,
と,順序良く通過していくことを前提としているように思われる。これはごく自然なルールではあるが,1本道を往復するレイアウトのNsuka(その中でも,スタート位置がコースの末端にあるEast,Westの各トラック)では,コースのライン取りによっては,
とか,
みたいな場合が多々考えられるセクター位置となっていた。よって,バージョンアップにより,ライン取りに左右されない位置にセクターポイントを移動し,周回カウントを安定させることにする。