もうそろそろrFactor1から次へ(rFactor2やその他)とステップアップするべきか考えてみる。そのためにはやり直さなければならないことがたくさんあるので作業を進めてみよう。
当初はrFactor1向けのバージョンアップ版(Ver1.80)もリリースするつもりで始めた作業だったが,細部の見栄えだけの変更となりそうでプレイする上で大きなメリットはないと判断し,今回はrFactor2向けの習作としてのVer0.80(rFactor2)として開発をおこなうことに方針を変更する。
今までは,路面とセンターライン等の路面ペイントは1個のテクスチャデータで表現していたが,それでは問題の出るレースシムがあるので別オブジェクト化を実施する。
別オブジェクトとすることでラインペイントの自由度が上がるので,多彩な表現が可能になる(というか,今までは不精していろんなテクスチャを用意してなかっただけだ)。
まぁ,この場所は,製作当初から手を抜いていたところなのでようやく改善されるってことで。そして,交差点内のペイントも実物に近づけていく。
何やら路面のテクスチャ自体も変わっているけど,これはまた後日...
できるようになったことその1,天候変化である。リアルでは雨の日に出かけて行こうなんて思わないけど,バーチャルだと気軽に体験できそう。オブジェクト類をどこまで映し込ませるかが悩みどころだ。
また,トンネル内に雨が降らないようにはできたものの,路面が濡れていないように見えるのは正しい処理結果なのか,偶然そのように見えるだけなのかはまだよくわかっていない。だいたい,トンネル内照明が点いてないし。
rFactor2でトンネル内環境を表現するために必要な設定をまとめてみよう。
トンネル内には当然雨は降らないが,rFactor2でそれを表現するための手段は,ISIのオフィシャルドキュメント「Track Technology v3.0」に記載されているように,「NoRainZone_」で始まるオブジェクトを必要な場所に配置すればいいだけだ。
トンネル内に太陽の光が入ることはない。よって,確実に日陰にするために,上記のNoRainZoneオブジェクトを厚みのある形状とし,「SHadowCaster」を設定しておこう。
#SCNファイルへの記載
Instance=NoRainZone_01 {
Render=False VisGroups=(32)
MeshFile=NoRainZone_01.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic,Solid)
}
rFactor1では問題の無かった照明効果だが,rFactor2では,どうも挙動がおかしい。まずは,以下の動画を...
というように,照明が点いたり消えたりだ。この対策方法は以下で見つかった。
結局たどり着いた先は,ISIオフィシャルサイトだったが,これを教えてくれたのはGoogle先生だ。
rFactor2で照明効果を正しく出すためには,SCNファイルの最初の方に,記載しよう。
GroupMethod=Dynamic
MaxShadowRange=(400.00)
AmbientColor=(100, 110, 120)
ReflectPlane=(0.000, -1.000, 0.000, 1.0)
FogMode=LINEAR FogIn=(500.00) FogOut=(10000.00) FogDensity=(0.00005) FogColor=(235, 255, 255)
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
Light=NightLight01 {
Type=Omni Pos=(-15.477, 36.147, -33.629) Range=(0, 20) Active=True Intensity=(1) Color=(255, 190, 0)
}
:以下オブジェクト類
続いて,こちらもrFactor1では問題なく動作していた点滅信号(AnimatedTexture)だが,rFactor2では点滅しない。この対策も,教えてくれたのはGoogle先生。
やっぱりたどり着いた先は,ISIオフィシャルサイト。
以下の方法により設定する。
項目 | 設定内容 | 備考 |
---|---|---|
テクスチャ | texture.dds texture00.dds texture01.dds | rFactor1の時と同様だ。 「texture.dds」は設定時のみに使用するダミー。点灯/消灯時のテクスチャを「texture00.dds」と「texture01.dds」で用意。 |
マテリアル | SEQLIGHT01 | 「SEQLIGHT」で始まるマテリアル名にすること ここがrFactor1とは違うところ。こうしておかないとrFactor2ではダメらしい。 |
Cycle | 0,1,0,1 | ここもrFactor1とは違うところ。「texture00」と「texture01」を繰り返すだけので「0,1」でいいはずだけど2回繰り返し「0,1,0,1」とする必要あり。 |
rFactor2の重要な機能としてあげられるRealRoadShaderだが,そのテクスチャ設定では少し悩んでしまう。その例は,ISIオフィシャルフォーラム「http://isiforums.net/f/showthread.php/9657-Texture-creation-for-racesurface」がわかりやすい。以下の画像は,その抜粋。
この中のDiffuseMap(Channel1)は,『rF2_Track_Technology3.pdf(http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/』によると,
と,ごく普通の誰もが納得できる仕様...のはずなんだが,今回のNsukaプロジェクト(=一般道の路面)にこれを当てはめようとした場合,
のように,※部分が相反する要求になってしまった。
また,以前のバージョンから実装している路面テクスチャのギミックとして,
があり,これはぜひとも継承したいところだ。よって,本バージョンのDiffuseMap(Channel1)は以下のような設定とする。
果たして狙った効果は得られているのか? もっと良い表現方法はないのか? 難しいなぁ...
ここまでの進捗を動画で紹介。やはりこのあたりは狭くて危険。交通ルールを守って安全速度で走りましょう。
ちょっと手を抜いていたところにオブジェクトを追加。ここを使って楽しいことができればいいかも。
細かいところを見直すにも疲れたので、現時点の完成度でいったんリリースすることにしよう。
Nsuka is a virtual circuit about the 'Naruto Skyline' in Naruto city,Tokushima,Japan.Its reading is "enu suka",called by street bike racers of 1980s.
There are 10 track layouts.
Nsuka_EastLong | 6.502km / 4.040mi. | East section of Nsuka. (round trip) |
---|---|---|
Nsuka_EastShort | 4.178km / 2.596mi. | Short track of east section. (round trip) |
Nsuka_Endurance | 45.773km / 28.442mi. | Extended round trip track of all area. |
Nsuka_FullCourse | 17.284km / 10.740mi. | All of Nsuka erea. (round trip) |
Nsuka_InnerLoop | 23.116km / 14.364mi. | Extended anticlockwise long loop track of all area. |
Nsuka_OuterLoop | 22.525km / 13.996mi. | Extended clockwise long loop track of all area. |
Nsuka_SkyLine | 8.248km / 5.125mi. | Core section of Nsuka that was a toll road. (round trip) |
Nsuka_WestLong | 10.868km / 6.753mi. | West section of Nsuka. (round trip) |
Nsuka_WestShort | 6.797km / 4.223mi. | Short track of west section. (round trip) |
Nsuka_FreeRun | 46.024km? / 28.598mi.? | Bonus track! No chicanes(barricade blocks) on drivable track for free driving. The AI drives a tricky line at somewhere. |
Do NOT convert Nsuka_0.80(rFactor2) to other game.